14 mayo 2014

World of Warcraft: Lo que fue,lo que es y lo que quizá llegue a ser: Burning Crusade

Continuamos con la serie de artículos acerca de World of Warcraft y lo primero es pedir disculpas por la tardanza, pero la Vida Real™ ha puesto algunas pegas.

Hoy abarcamos la primera expansión del juego: The Burning Crusade.

¡No estáis reparados! Digo.. preparados.

La llegada de la primera expansión causó furor entre los jugadores. El nivel 70, explorar los restos de la tierra natal de los orcos junto a sus correspondientes mazmorras y raids y la llegada de las tan prometidas monturas voladoras aderezado con la motivación por collejear a un Illidan Stormrage que lanzaba el reto en la propia cinemática a los jugadores crearon un hambre atroz por esta expansión.

Esto trajo consigo también la llegada de una raza nueva para cada bando: Draeneis para la Alianza y Elfos de Sangre para la Horda. Con el añadido de estas razas se rompió la exclusividad de Chamanes en la Horda y Paladines en la Alianza.

Los Draeneis fueron una manera de salvar el día al descartar los pandaren. Una raza basada en los eredar de la Legión Ardiente metida con calzador y a la cual se le acopló una historia para que cuadrasen con Terrallende, pero los Alianzos aceptaron su presencia debido a las glándulas mamarias de las féminas de la raza.

Los Elfos de Sangre fueron las respuestas a las plegarias de los adolescentes que no querían jugar con personajes feos en la Horda. (Y el inicio de una plaga en la misma,esto es así ¡OS GUSTE O NO!)
Cada vez que un belfo grita "Por la Horda" me dan ganas de acribillarle. Aun mas.

Pero fuera bromas, Terrallende daba lo que prometía:

Esto era lo prometido. En serio.

Nada mas entrar el escenario era poco halagador: Docenas de demonios luchando contra las fuerzas de la Alianza y la Horda que les impedían cruzar el portal. El ambiente de "tregua" entre las facciones fue algo que creó un sabor agridulce a muchos jugadores. Era algo que dejaba buenas sensaciones pero también la impresión de que únicamente estaban separadas por una rivalidad mas que por diferencias aunque eso no fuese así.

Las regiones de Terrallende tenían un encanto único, cada una con características que las hacían muy diferentes de las otras: Nagrand y sus prados verdes y rocas flotantes, Las montañas Filoespada y sus dragones empalados..

Se añadía por primera vez una ciudad neutral para ambos bandos: Shattrath. Caracterizada especialmente por sus picos de lag y dos pequeñas facciones independientes de las principales.

En reglas generales el juego no tuvo grandes cambios en mecánicas mas allá de la exagerada curva de poder de los objetos, un árbol de talentos aun mas largo debido a los 10 niveles extra y las discutidas voladoras (que en mi opinión sobran) pero mas adelante llegaron las arenas y con ellas los ajustes de habilidades que para mi han hecho mas daño que cualquier otro cambio.
Se recortaron cd's y habilidades clásicas de todas las clases y comenzaron los lamentos por que algunas clases lo tenían mas fácil para hacer control de masas que otras.

De profesiones en aquella época recuerdo poco,como mucho que sastrería tenia un cd de un paño de tela lunar al día y dabas gracias para hacerte una pieza de equipo con eso.

Las raids  marcaron época. Las grandes eran para 25 jugadores, dejando de lado los 40 personajes y la dificultad de reunirlos y la primera solo requería 10 personas. Aun existían pre-requisitos para acceder a algunas que pedían el paso por varias heroicas,por ejemplo.
Karazhan, el antiguo hogar de Medivh, La batalla del monte Hyjal o el Templo Oscuro son grandes ejemplos de
raids que han dejado mucha mas huella que muchas raids actuales.
Solo Grull con una sola aparición tiene mas carisma que todos los Sha y parte de los jefes de Cataclismo juntos.
Soy mas carismático que un Sha ¿Verdad?


Las mazmorras recibieron la dificultad heroica y tenían su encanto. Entrar a la versión heroica requería tener la llave de la mazmorra en cuestión, así que las reputaciones tenían mucha importancia.
La llegada de las cavernas del tiempo dio muchísimo juego a la hora de crear mazmorras basadas en el pasado. Era muy difícil avanzar sin usar controles de masa y plantear cada pull con su correspondiente estrategia y aun eran mayoritariamente mazmorras largas en las que se hacían amigos debido a que era necesario cooperar y formar un grupo no se basaba en pulsar un botón.

Al final de la expansión (Parche 2.4.0) al ver que WotLK iba a tardar mas de lo esperado sacaron la Isla de Quel'danas, lo que hoy sería el prototipo de la isla intemporal. Una zona de diarias cuya realización era necesaria para desbloquear parte de la raid en la cual te enfrentabas personalmente con un atrapado Kil'Jaeden. También disponía de una mazmorra en la cual un resucitado Kael'thas esperaba a los jugadores en pos de venganza.

En resumen y consciente de que me dejo muchísimas cosas en el tintero, Burning Crusade supuso un soplo de aire fresco al juego original y es en mi opinión la mejor expansión hasta la fecha debido a su ambientación,lore y sus cambios que mantenían la esencia original sin llegar a convertir el juego en algo completamente diferente. Misiones como la de Thrall y Garrosh no dejan dudar a dudas.



2 respuestas:

La mayor cagada que hicieron en la BC es, sin duda alguna, la blasfemia de meterme los sucios paladines a la taza en la Horda y plagiar los grandiosos y temidos chamanes en la alianza. Deberian suicidarse por tal insulto.

Dios-Tirano.

Estoy de acuerdo,no ha habido mayor cagada en el WoW.. después de la voladoras.

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